脚本与分镜间的承上启下——场景设计——荒牧伸志专访(二)

脚本与分镜间的承上启下——场景设计——荒牧伸志专访(二)

作者:酱牛腱

封面来源:《钢之炼金术师》2003版

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——您之后在日本动画OVA全盛期参加了不少作品的机械设定。实际上现在说起80年代后期的科幻OVA,我们脑中都会浮现平野俊贵人设的脸和宇宙大背景和机械飞船和偏写实的机甲,是否当时的市场在追求这样的潮流?

荒牧 我想应该还是受到了《机动战士钢弹》的影响。藉由从钢弹到超时空要塞的作品演进,过去原本被认为单纯面向儿童的变形机器人市场得到了进一步扩展。从十五岁到二十多岁的青年逐渐加入观众群体,他们要求的是更写实的机械设定和更有深度内涵的剧情。这个市场得以发生这样的变化,靠的都是富野监督等先驱者们的努力。而这些作品影响了我们这一代人,在我们站到创作者位置上的时候,我们自然也会希望我们亲手制作出的作品能够趋近当年我们喜欢的那些名作。

——非常感谢。说来想问一下当年机械设计在动画制作中的流程。您完成设计稿后是会有专业的动画师来把设计修改成更适合动画的设计吗?比如说调整线数和颜色之类要素。

荒牧 现在可能是的,但我们那个时代主要还是靠我们亲手来制作动画用的设定。当时确实有很多人跑来说我的设计太复杂不适合动画化,希望我把线改得更为简洁一些。但是有一个很有意思的现象,那时的动画师和现在相比,更喜欢忽视设定。如果运气好遇到高水平动画师,他们会主动去加更多线,以求把机械画得更帅,但这就已经不是我们做设定的可以控制的了,太远了我们管不到。

但是管不到归管不到,我看到动画成品画面的时候,就会发现有的卡画得特别帅,有的卡就很逊。那我作为设计师,这必然会有不满产生,我肯定希望我设计的机械能被画的更帅一点对吧。但是我控制不了原画,于是我采取了这样一种战略,我针对有机械的镜头先画了很多印象板,也就是场面设计。印象板上我把构图啊画角什么的都设计好了,直接告诉制作团队,这台机要这么拍这么运镜才帅,希望现场用以参考。但是效果并不是非常理想。

——这是因为原画的画力不够么?

荒牧 这个问题的原因不在原画层面,问题出在演出上。那个时代做演出的人自己也不明白机械要怎么画才显得帅。驾驶摩托时该怎么拍才帅,变形的时候该怎么拍才帅,这些诀窍当时的演出家还没掌握到呢。从那时起我就主动请缨,变形的分镜我要求我自己来画,而我也是自那时开始,才意识到我有必要更多地参与演出方面的工作。

——您的意思是说当时的演出对于写实风格的机械描写方式尚没有足够的知识与技术的积累。

荒牧 没错。而有一个人比我更早地意识到这个问题,那就是河森正治。我刚才提到的那些事情(机械设计亲自做分镜演出),他比我早两年就已经开始进行实践。而也是多亏了有他这个榜样在前,我才意识到机械设计师完全可以更深入地参与到动画的演出工作,乃至亲自担任监督。而这个机械设计师也可以当演出当监督的环境就是河森监督打下的基础,所以在我去找监督要求让我画分镜时我很有底气。当时监督就问我以前画过分镜没?我回答画过,虽然实际上我没画过动画,只画过真人片的分镜。但多亏河森监督给我带来的自信,我才敢毫无畏惧地提出要求,于是最后监督便也让我画了。另外还有一点,当时的动画行业相对自由,有一种倾向于给年轻人更多机会的风气。

——那您既然提到了,我就问您一个有点大的问题:机械要怎么拍才显得帅?您能不能举个具体例子给我们说明呢?比如说我们知道,カトキハジメ拍机械就喜欢用望远镜头,拍出来很帅。

荒牧 有一点很重要,现实中我们实拍机械时,不管是拍飞机还是拍汽车坦克,其实都是有套路的。比如拍战斗机时,我们在远距离用望远镜头,从机首方向正面拍,那感觉就很帅。我们熟悉了这种实拍机械的套路后,再把套路代入到架空的机械上去,这就很容易让观众产生写实感。

脚本与分镜间的承上启下——场景设计——荒牧伸志专访(二)

比如说你刚才说的那种就属于动画中常用的套路,排成整齐一列的机械随着镜头运动逐渐错开的效果,而用望远镜头拍出来可以压缩景深形成紧密整齐的感觉,比如EVA剧场版里面的坦克演出。这些演出手法宫崎骏和押井守很久以前就都在动画中用过,是动画里的套路。但对我个人来说,我培养自己描绘机械的感性,更多是依靠于实拍机械时的套路。我看了太多拍摄机械的照片和视频,这些套路在我脑子里都放着。

——比如说拍车的时候,镜头贴地,用广角拍车头,轮子和车头显得很大就帅这种套路?

荒牧 没错没错。所以说我觉得做动画的人不要光从动画里面找灵感,也可以从实拍的影像中去寻找套路。看到很时髦的实拍,那就搬进动画里也试试。这些套路原本或许不存在于动画之中,但是作为新兴的艺术形式,有意制作创新影像的人都会经历从其他表现形式中获取创作思路的心路历程。

——非常感谢。说来您作为机械设计,在很多机械占据重要位置的作品中发挥作用。但一些机械并非主要因素的作品又是怎样的情况?由于剧本上有机械登场,所以找您来帮忙设计?

荒牧 是的,其中最有代表性的可能就是《钢之炼金术师》。这个我想想要怎么解释,《机甲创世纪》先不说,例如《无限地带23》这部作品我从很前期的企划阶段就开始参与。为什么机械设计师会参与得那么早呢?因为机械设计和作品的世界观息息相关,作品中机械设计体现出的技术水平和审美风格一定需要和世界观进行契合。所以除了机械设计之外,我对于作品世界观也做了很多工作,当时画了很多草图来进行说明。

而这种涉及世界观的工作经历可能使得别人得知我有这方面的能力,所以钢炼的时候Bones就找到我。而我在钢炼中的工作其实不能叫机械设计,更接近于背景方面的内容,比如制作舞台和场景。而我出的图未必是那种很细致的背景,而是概念性的。比如有一场打戏,我需要设定这场打戏所发生的场所,比如说在教堂圣殿里打,这个圣殿里有很多齿轮,然后光线是从某个角度入射等等,我把这些要素捏合到场景之中,画一堆草图提交给监督。当时我在钢炼中的头衔叫做production designer,工作内容接近场景设计,或者说舞台设计。然后如果监督通过了我的方案,那么下一步我设计的场景草图就会交给美术设定部门,进行清稿上色,开始进入中期制作流程。

——原来如此,之前查您的资料的时候小编就很迷惑production design是怎样的工作,现在懂了。

荒牧 实际上在我的工作内容之中,具体的机械设计,比如设计机车机甲这种工作占比不高。当时在钢炼中还做了一个炼成阵的设计,而那个设计方法最后流行了起来。当时我全都是用illustrator这个软件做的,最后交稿也是用数据文件交的。当时动画行业中这方面的设计并没有用数据交稿的习惯,有人随口问我一句,说您这个看着像电脑制作的,有没有文件?我说有,就把我想出来的一大堆炼成阵设计都交了上去,没想到那些设计最后全都被用在了作品之中。而且这次工作还带来了一个奇怪的风潮,大家自此开始觉得数据文件用起来方便,纷纷开始学习交稿的时候既交纸也交数据的做法,动画行业中的这个风潮应该就是我带起来的。

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来自于设定集的炼成阵设定思路,谜之纠缠。

——也就是说从方法论上说,过去的日本动画基本不会这么搞?

荒牧 是的。另外还有一点,画背景的时候,本来线应该用铅笔画,我铅笔画完后扫描,电脑处理加上灰度后再交出去。结果美术那边收到后表示这种稿子非常方便好用,求以后一直这样,造成其他人也开始模仿,现在基本上动画行业里的背景画的底稿都开始以灰度图形式为基础了。虽然不知道这个做法是不是我最先带头的,但是以前画在纸上,一些表达浓淡的位置需要贴网点纸贴到累死,我改为使用全数字化后用灰度代替网点,画起来也方便,交稿的时候对方也表示看起来更舒服。

——您交出去的底稿是否已经是接近于美术板的状态了?

荒牧 是的是的。而且还有一点,我自己喜欢画线画,但是上色啊贴网点之类的我就懒得做,所以为了糊弄一下就用电脑里涂灰度来充数,结果没想到产生了意外的效果(笑)。

——按您之前所说的,production design,也就是场景设计应该是在前期工程中进行的?然后流程上您用完成的草图设定向摄影部门,美术部门分别发出指示?那是否会要求您从很早的阶段就参加制作流程?

荒牧 倒不需要很早,基本和分镜是在同一阶段开始作业。这个涉及到动画制作流程的细节部分,大家知道日本的动画制作系统是先有脚本。而脚本画成分镜之前,会为了剧中的各个场景分别画出设定画(接近于美式流程中的故事板),用于说明故事所发生的舞台状况。一般而言这个场景设计是美术的工作,但我们知道,美术设定部门一旦画画,那就是大工程,而且一旦画完就很难修改,除非重画,所以工作量上很难有这个时间和空间(扩展阅读)。于是监督们的要求是这样的,他们希望在脚本和分镜之间,能够有一个环节,这个环节的负责人能够在演出会议结束后,把当场讨论决定的场景设计以简明扼要的形式快速变换成画面。这就是Bones当时在寻求的人才,而他们听说我有快速描绘场景的能力,就找到了我。

当时具体流程是这样的,我们开会,每集都需要把脚本过一遍,确认里面哪些镜头需要进行场景设计,然后监督就给我派活儿,让我把A场景B场景C场景给设计出来,一周内就要交货(可见找美术部门很难完成)!我当时的完成速度差不多是一天交出十张草图,他们对我这个本事如获至宝,于是我就开始长期参与钢炼的制作。也就是说虽然一开始Bones叫我去是做机械设计,结果他们发现我更适合搞这种舞台设计的工作。而恰好我以前也没做过这方面的工作,非常想挑战一下,结果意外地做起来得心应手,很适合我,做得也很开心。毕竟清稿涂色都很累,而这份允许我能只交草图的工作非常轻松,既能满足我的绘画爱好,又能够让我偷懒(笑)。

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同来自于设定集中的场景设定一例

——我们知道钢炼这样的作品在日本TV动画中算是制作精良的,不知道普通的TV是否也有您说的这个场景设计流程呢?

荒牧 从我当时参与作品的感觉来看,无论是水岛精二监督还是五十岚卓哉监督,他们都一致认为,如果在分镜的前阶段能够设置一个场景设计的流程,那对于整体制作将是相当有利的。虽然我最近因为其他工作较忙,很难再有和他们的共事机会,也不怎么会接到场景设计的工作,但这个流程本身我觉得在日本TV动画中应该还是比较常见的。

——您和五十岚监督共事是在《驭星者》里面吗?

荒牧 是的,但我们最早是在《噬魂师》中开始打交道的。《噬魂师》也是一份非常有意思的工作。

——提到《噬魂师》,小编一直很有兴趣的是,为啥这部作品的呈现效果那么有“设计感”?

荒牧 这可能是因为原作漫画本来就是那种风格,然后我们把漫画的这类风格在动画中进行扩大补充。但设计感归设计感,为了拍动画,我们必须把原作中一些场景进行立体化的建构,这才能满足动画中多角度呈现的需求。原作的画风由于2d感较强,一些没画出来的部分实际上可能原作者自己并没有考虑得那么细,所以我们需要在舞台设定上进行一些追加补充。《噬魂师》的设计也是一项让我做得很开心的有趣工作。

——确实,大久保老师原作的背景很“漫画”,或者说比较写意。

荒牧 是的,他是凭自身的感性在画。所以我们的工作就是在保留这份感性的基础上,把漫画的背景转化成供动画使用的,可以多角度拍摄而不会穿帮的立体背景。

——流程上是您和监督还有原作者边商量边设计吗?比如讨论Death City要怎么设计。

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荒牧 确实Death City的漫画设定就很“漫画”,所以我们在动画设计时动了很多脑筋下了很多功夫。不过我其实没有直接和原作大久保老师见过面,但我后来听说大久保老师也称赞了我们增补的动画设定,这让我很欣慰。

(未完待续)
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