动作捕捉的能力要求——荒牧伸志专访(六)

动作捕捉的能力要求——荒牧伸志专访(六)

作者:酱牛腱

封面来源:《白箱》

采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州

【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。


——您上一期最后说到会记录路上的有趣场景,具体是怎么做呢?

荒牧 就说平时走路或坐车,都有机会看到一些很帅很有趣的风景。比如觉得某个透过窗玻璃看到的场景特别帅,那我就会先拍下来。但是光拍下来不够,我还要求自己当场思考,为什么这个场景看起来帅,里面有怎样的机关?我要求自己当场思考其中的奥秘,解析其中的要素是以怎样方式进行组合。而对于“要素”和“组合方式”的抽取,正是对于画面精髓的分析,理解精髓后我才算是学通,才能够应用到其他地方。我不能单单一句话“好帅好有趣”就完了,光看一个表面是无法融会贯通用到别处的。

而对于“画面”是这样,对于“镜头移动”也是一样。虽然我最近这么做的频率少了,之前如果在外出时看到有趣的“移动”时都会设法重现。比如我骑着自行车逛街,在街角转弯的时候可能就会看到很有趣的画面推移,路边的电线杆的排布随着我的转向出现一个很有趣的背景移动方式。那我就记下来,之后拿去CG软件里重现一个。把透视定好,简单的模型一摆,镜头一转,看看能不能重现出当时的感觉。这同样是我日常进行的经验积累,提升自身的方式。

——小编自己骑车看风景,感觉很有意思的就是类似动画里密着slide那样的背景物以不同速度移动的画面感。

动作捕捉的能力要求——荒牧伸志专访(六)

镜头移动中时,根据景物和镜头的距离不同,移动速度自然也不同。而且只需要平着拉,是超省事的动画表现手法之一。

荒牧 是啊,云和大楼和太阳都是以不同速度在移动的感觉,那个也很有意思。

——您说到这个我想到,押井守监督会要求构图按某个具体镜头焦距,比如70mm来画。这种思想全世界范围内都不多见,中国感觉对这方面有关注的也不是很多。但是CG动画的话必须得设置焦距,所以就更需要考虑把焦距融入演出之中。

荒牧 确实,很多人就不怎么在意这一点。同样的一个半身镜头,摄像机近至一米的半身镜头和远在二十米外的半身镜头,这拥有的意义完全不一样,画法也不一样,观众的观感更不一样。

动作捕捉的能力要求——荒牧伸志专访(六)

拖鞋本身即使画面中大小接近,但广角镜头由于机位靠近,观众会产生离拖鞋很近的观感,增强临场意识。相对的,右侧的望远镜头顾名思义,机位在远处,用望远镜观察拖鞋,观众自然感觉和拖鞋距离很远。

——您说的是广角镜头和望远镜头的区别。

荒牧 是的,比如说《真·哥斯拉》用了很多半身镜头,但实际上大部分用的都是机位极远的望远半身镜头,这就造成缺乏临场感,离剧中人物“物理距离”很远的观众就很难把感情代入进去。这是庵野监督在作中主动进行的演出,他有意拒绝观众把感情代入剧中人物,营造出更为“旁观”的观赏心态,这就是镜头选取通过演出来影响观众观感的例子。这种技巧虽然通过看电影也能学到一些端倪,但是这些归根结底是充斥于我们日常生活中的常识,需要我们去观察发现。而宫崎骏正是“观察日常”的权威化身。如果他看到我面前这瓶啤酒,他就会去考虑用手绘动画,用赛璐珞要怎么来有趣地表现这个啤酒瓶。他脑中时时刻刻在动这些脑筋。而我自己以前做手绘动画的工作时,一时间会把现实中的颜色都看成赛璐珞的色号,这个是N-XXX号的颜色,我当时走在路上尽想这个了。

——说到瓶子的手绘表现,我想到以前经常见到,对酒瓶表面高光做一个高速旋转处理,这瓶子的玻璃感就出来了,但现在的动画反而很少见了。

荒牧 摄影技术开始转数字化后,有些赛璐珞时代的老手法开始没人用了。不过有时候我还是觉得那种老的做法更帅。

——说到这种手绘的传统技巧,您使用动作捕捉技术制作的CG电影,会在捕捉完动作后,重新调节动作的缓急节奏等时间点吗?比如说为了显得帅,去有意贴近手绘的时间点。

荒牧 有时候会调。比如动作戏的时候,会把捕捉到的动作整体加个速,打得快一点。当然这个也不是动捕独家的手法,很久前的实拍武打片就会搞慢拍快放。CG还能进一步把动作调得更夸张一些,缓急的微调也是会做的。

——中国现在也有不少CG作品在使用动作捕捉技术。从您的角度看,和普通电影戏剧演员相比,动作捕捉的演员需要哪些特别的素质和能力?

荒牧 我想想,这个只能说是看情况。比如说要根据最终的画风,例如《哈洛克船长》这种写实风格的作品会有一种演技,卡通渲染以模仿手绘风格的作品肯定又是另外一种演技。为了接近手绘风格,肯定会对定个的静止画有比较高的要求,那就需要演员静止摆pose时要优美,整体的形体要好看。而《哈洛克》这种写实风格作品中,动作太夸张太激烈肯定就会显得不自然,需要更加内敛一些。而从作品整体风格更进一步的话,角色的人种,性格都是影响因子,每个角色一定存在各个角色独特的表演方法。我作为监督,希望演员能够在内心深处对于角色的印象有所想象并试图模拟。一个优秀的演员在动捕中不会光听监督指示,我让他走路,他就走,走完就算。他们会观察研究人设,确认作品成片的风格,然后在自己脑中模拟出这个角色的动作特征,然后才是进到具体表演。当然这和电影戏剧中一般所认为的演技也是共通的,能够对这些内容有深刻理解的演员才能够融入作品,门槛是很高的。

——说来您在使用动作捕捉演员的时候,有没有感受到日本和美国演员间的区别?

荒牧 个人情况不能一概而论,但整体还是存在一个倾向的。美国人会更加专业,正如之前所提到的,他们受过正规的表演教育,在表演学校打下了良好的基础,基本都能达到水准底线。而日本虽然也有俳优育成所,但是很多地方的课程实际上并没有那么正规,有良莠不齐的感觉。整体的基础水平肯定是美国更高一些,一些完全不知名的演员,上场后都可以发挥更高水准的演技。这不仅仅是形体上,念台词时他们都能很轻松地区分英式、美国西部、美国南部等等口音,并给出符合地区性格的表演方式。这使得他们一人多角,根据角色特征来区分自身的演技,能表演的范围非常广阔。

——您说的不止针对动作捕捉,更是整体的演员教育。

荒牧 是的,美国演员整体表演水准很高。

——说来去年有一部动画叫做《白箱》。里面有一位女角色是CG工作者,其中有她亲自担任动作捕捉演员的画面。当时我就想日本是不是也有对于动作捕捉进行的专业教育。

荒牧 据我所知是没有的,如果有的话请务必告诉我(笑)。一般就是从别处,比如剧团找演员来。当然了,我会对他们进行专门的面试。但毕竟这是日本开展不多的技术,最开始我也不知道面试时该看这些演员哪方面的素质。我只能边选人边钻研,琢磨应该让演员们试演些啥才能展现出动作捕捉的适性。当然了,现在基本我已经琢磨出自己的一套套路了。

——那么具体需要考核些什么呢?比如对自己形体的控制能力,需要精确做到监督您所要求的动作?

荒牧 不会要求那么精确。具体做法我可以讲一下,其实很简单。比如十个人面试,最后留下两个合格名额。我让候选者们进屋后站到我面前,让他们在屋里走一段,绕屋子一圈,再转身走到我面前。这一来其实就足够我筛掉一半人了,光凭他们走路的感觉我就能看出一点端倪。但是具体的评判标准我不能说太多,这是企业秘密,不能泄露出去,否则被以后的候选者摸清我的路数就糟了(笑)。但是,光是进屋那一下,推门进来那一个动作我基本就能心里大概有数了,另外还有自我介绍说出名字的时候。这些最基本的动作中都存在各种让我去判断的要素,我一看心里就明白。

追记:在采访之外的交谈中,荒牧监督向采访君表示,工作之外他会和演员以及声优保持一定的距离。他知道也有些监督和声优私下交朋友,一起吃饭聊天,互相了解较深。但是他认为,如果太过熟悉声优这个“人”,那么把声优作为“演员”进行使用时,对于“人”的既有印象将会造成思维定式,妨碍演技指导。监督感叹现在年轻声优中能够熟读剧本,主动针对演技提出疑问,对角色有自我解读的人越来越少。这直接导致每次试音后还能留在候选圈内的总是固定那几位。最后监督和采访君和在场的声优事务所经纪人一同感叹,泽城美雪真是太厉害了。

(未完待续)
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