感染的起源——《WIXOSS》系列动画回顾(一)

感染的起源——《WIXOSS》系列动画回顾(一)

作者:怠心客

封面来源:《选择感染者WIXOSS》

2014年播出的动画《选择感染者WIXOSS》,是一部极为另类的卡牌动画。有别于过去热血、明朗、向上的卡牌动画,这部作品通篇都笼罩在压抑、诡异、近乎恐怖电影一般的沉重氛围下。这样一部离经叛道的作品,却也收获了一批忠实的拥护者,不仅卡牌自身销量可喜,动画在两季TV版之后也制作了剧场版,甚至还要在今年10月,由新的制作班底带来新一期TV动画系列。

这部构思大胆、另辟蹊径的动画,是怎样制作出来的?在剧场版BD已经发售、新TV动画即将开播之际,让我们先来回顾一下两年前的这部《选择感染者WIXOSS》的制作经纬。

注:下文中以《selector》作为动画的简称,以和卡牌游戏《WIXOSS》相区别。

感染的起源——《WIXOSS》系列动画回顾(一)

一切的起源,要追溯到2012年,玩具厂商TAKARA TOMY的制作人山口朋找到Warner Home Video制片人川濑浩平的那一天。当时,山口朋制作了一份融合了魔法少女类作品和卡牌游戏要素的策划案,名为《TCG少女大战(暂名》。企划书中有山口本人绘制的可爱插图,还有52集TV动画的剧情提纲。J.C.STAFF的制片人松仓友二评价说企划书“充满了梦想”,川濑P则称其为“感觉好像所谓明快的魔法少女作品的路线”。《TCG少女大战(暂名)》的幻之企划书日后被刊登在MOOK《WIXOSS Magazine》的第一期,成为了许多WIXOSS欧吉桑的宝物。

感染的起源——《WIXOSS》系列动画回顾(一)

《TCG少女大战(暂名)》企划书中使用的草图。山口朋不仅是一位能干的游戏制作人,同时也用“ヤマグチトモ”的名义担任了部分卡牌的卡面绘制。

山口策划推出的《TCG少女大战(暂名)》,是一款面向高中生~30代男性的集换式卡牌游戏(TCG)。然而面向这一较高年龄段群体的卡牌动画,该走什么样的路线?川濑P为此烦恼了将近半年,并且观看了已有的种种卡牌动画。这些卡牌动画基本上都是主角们高声喊出卡牌名字的所谓全年龄向“促销动画”,换做是在深夜档播出、而且还是后发的新作的片子,即使要模仿前辈们的风格,只怕也不会顺利。

固然,近些年只要加入萌要素,就可以争取到一定的观众群体,川濑P也曾经考虑过向这一方向发展。但是要走萌系路线,就必然会面临更加激烈的竞争。原本“卡牌动画”这个类型就有一定的门槛,一个季度有那么多的萌系动画给观众选,观众肯定会倾向于选择没门槛看起来更轻松的作品,而不是还得记规则的打牌片。

于是川濑P决定反其道而行,用硬派尖锐的路线发动攻势。他向TAKARA TOMY表达了自己的想法之后,对方回答“正合吾意”。于是川濑联系了动画制作公司J.C.STAFF,开始落实自己的想法。

J.C.STAFF的松仓P听完山口和川濑的构想,认为能够胜任的,非监督佐藤卓哉和脚本家冈田麿里莫属。

冈田麿里素以挖掘角色心理、描绘人间剧见长。而佐藤卓哉,用松仓P的话说,就是“虽然拍过《草莓棉花糖》这种美少女动画,但是其实是(selector)这个方向的人对吧?我懂的!”佐藤监督虽然抗议称《草莓棉花糖》不是一部单纯的美少女动画,不过对于松仓P“这个方向”的邀请,也是求之不得。

佐藤监督的演出非常令人身临其境。当时松仓P对他提出的要求,不是好像鬼哭狼嚎的地狱绘图一样直接的表现,而是在淡然的气氛中,体现出些微的恐怖感。这一要求难度非常之高,以至于几位制片人和脚本家冈田麿里,直到看到PV,才终于放下心来,觉得选择佐藤监督是正确的。

感染的起源——《WIXOSS》系列动画回顾(一)

《选择感染者WIXOSS》在Anime Japan上公开了第一个PV。

虽然说一开始就要做一部硬派的作品,但是最终成品会走到这个地步,令松仓P也出乎意料——不过佐藤卓哉和冈田麿里的说法却截然不同,他们说,脚本会议的时候,松仓P曾经多次指出“太温吞了”“再激烈些”。当时川濑P的想法是不希望做会死人的片子,但还是要尽可能残酷。毕竟,人死了不就一切都结束了吗?所以失败者不是一死了之,而是继续活下去、一直承受折磨,这样要恶劣得多。佐藤监督最初听说角色不会死的时候舒了一口气,没想到对方接着说要玩更狠的,令他为之愕然。

那么,这个“更狠的”要怎么玩?冈田麿里其实在执笔脚本的阶段,一直心怀隐忧。因为脚本里角色们的互动都非常安稳可爱,光看台词完全不恐怖。然而PV影像完美地体现了他们追求的那种紧张的氛围,令众人击节叹赏,确认了作品的路线是正确的,士气也为之一振。

佐藤监督则反过来称赞冈田麿里的脚本说,如果只看台词,《selector》并没有非常露骨的凶残对白,然而在看似寻常的日常对话里,却潜藏着足足的凶险感,一直读下去就会渐渐感到不安,却还是想要继续读下去。这种悬疑的氛围,也是他在制作影像的时候所追求的:不是像美国漫画一样强调原色,而是从好像用自然光拍出的随处可在的街头风景一样、司空见惯的日常景色,不经意间悠然步入另一个世界,蓦然一股寒气冒上心头。所以动画的PV如果一个镜头一个镜头地分解开来,也全都是非常普通的构图。但是怎样才能把这些素材组合成令人心头一紧的影像,令佐藤监督摸索了许久。

在短短几十秒的PV里,《selector》各种元素精巧的组合,已经可见一斑。坂井久太设计出的柔和的人物形象,井内舞子谱写的沉郁的音乐,秋山健太郎描绘的厚重的美术,共同将动画中那种飘荡着漠然的不安感用易懂的方式体现了出来。最初被制片人们诱骗说这是一部温暖人心的作品的声优们,看到PV都心生恐惧。想来普通观众们的反应也都差不多。作为《selector》的初次亮相,PV可以说取得了相当的成功。

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同样出自Anime Japan上公开的PV。

动画第一集播出之后,在互联网上也开始引发话题。毕竟是一部原创作品,所以制作方难免满心不安,但是看到观众们的反应在一定程度上正如自己所料,制作方也感到十分欣慰。只是也有网友表示“好怕不敢往下看”,这倒是制作方始料未及的,不过反过来说,这也可以证明自己追求的含蓄的恐怖感充分传达给了观众。

要说真正令制作方感到意外的,是为苍井晶一角配音的声优赤崎千夏把卡牌放进保鲜盒保存的梗引发了话题。佐藤监督将此解读为观众不仅仅观看动画自身,还通过各种方法来享受作品。日后动画索性还推出了官方认可的保鲜盒,作为BD-BOX的特典赠送给顾客。

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selector官方认可保鲜盒。


《WIXOSS》卡牌游戏的开发和动画制作是同步进行的,冈田和游戏的制作人山口朋也实现了紧密的合作,反复开会,一边确定卡牌游戏的印象,一边执笔脚本。冈田提出的要求再被传达给Hobby Japan的制作人员,以具体形式落实到游戏中。包括LRIG这种用语,也是动画和游戏双方共同构思的。可以说,《WIXOSS》是动画和游戏“两人三脚”创作出的作品。

既然是一部卡牌题材动画,《selector》中必然要加入卡牌对战的描写。系列构成冈田麿里原本就喜欢卡牌游戏,还是《口袋妖怪卡牌游戏》的老玩家,所以写起卡牌对战倒也得心应手。如果说有什么不满的话,那就是她自己其实想要让片中角色再多喊喊卡牌的招式名字。

具体执笔的时候,冈田主要写好局势和对战的展开过程等,交给山口,一起根据游戏的规则写出具体的过招。时而冈田提出剧情需要某种效果的卡牌请帮忙设计一下,时而山口表示您这要求破坏游戏平衡性了再调整调整。动画几乎每一集,都有这种在冈田的要求下加入的卡牌。比如说片中苍井晶爱用的“窥视分析”,就是令她印象最深刻的一张。这种游戏开发和冈田自己以往的工作全然不同,充满新鲜感,别有一番乐趣。

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使用“窥视分析”窥探对手的愿望,并藉此击溃对手的心理防线,是Aki-Lucky的拿手好戏。现实里的“窥视分析”这张卡牌当然不会附带读心技能,不过动画也展示了这张卡牌的“正确用法”。

随着角色的人数增加,要挖掘每一个角色的性格,也必须通过对战来体现。要怎样写出符合角色个性的对战,也是冈田经常和山口讨论的话题。可以说,对于动画的脚本,山口也居功至伟。

动画的脚本制作是制作的第一个环节,画面印象等等几乎都没有确立,也没有并肩作战的其他创作者在,只能自己摸着石头过河。原创动画更是如此,所以脚本家经常会感到不安,不知道该如何下笔。然而《selector》的脚本制作和游戏开发同步进行,有和自己一起摸索的人在,让冈田倍感安心。

到了动画第一集后期,游戏开发的进度超过了动画制作的进度,所以要反过来由动画来配合游戏。冈田有一段时间抛开工作沉迷于《WIXOSS》卡牌,通过实际对战亲身体会“原来卡牌这么用可以让战局更加刺激”。这种体验也被她活用在了第二季的对战场景中。


卡牌对战这个题材影响的不仅仅是脚本,佐藤卓哉监督也要为画面上要怎样展示卡牌游戏而苦恼,毕竟如果自己玩得太过火,就可能会影响到卡牌的销量。不过,游戏开发方对动画的表现给予了充分的尊重,让动画放开手去干。虽然游戏方的这种信任让佐藤监督又从不同的方面感受到了压力,不过总体来说还是让他有了发挥的空间。

佐藤监督虽然没有玩《WIXOSS》的时间,但是在开始制作之初,为了寻求灵感,曾经试着玩过《万智牌2014 旅法师对决》。那种黑暗的气氛令佐藤监督十分中意,于是他也曾经提出是否要在动画中体现《万智牌》式的厚重感。当然,由于《WIXOSS》的卡面基本上都是动漫美少女,要营造出真实的分量感非常不容易,但是佐藤监督还是在制片人们的同意下,发起了挑战。

Warner Home Video的川濑浩平和J.C.STAFF的松仓友二两位制片人此前对卡牌游戏接触不多,在他们大叔的眼光看来,卡牌游戏就是类似于将棋、围棋的头脑战。不管是棋类游戏还是卡牌游戏,需要的不仅仅是兵来将挡的游戏技巧,临机应变的心理战术同样不能少。不管是什么样的游戏,不是说只要自己牌组和里面的卡牌够强,就绝对能赢的。这正是真人对战的有趣之处。原本应该能赢的人为什么却会败北,这种棋牌外的勾心斗角也是动画注重的地方。

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在卡牌对战情节中加入对心理战的描写,可以更好地酝酿出紧张感,同时也会让作品看起来更适合大龄观众。在川濑P看来,就算对战场景遭到缩减,只要对战开始前的心理描写足够到位,同样可以让游戏玩家们产生共鸣。毕竟《selector》不是面向小朋友的卖卡动画,冈田虽然认为卡牌对战必不可少,却也不希望被限制得太紧。如果对战场景描写太多,比如说半集动画全在画打牌,那就只能缩减日常描写了。
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