《敢达ORIGIN》的幕后——安彦良和访谈(一)

《敢达ORIGIN》的幕后——安彦良和访谈(一)

作者:酱牛腱

封面来源:安彦老师给Anitama的签名

2016年3月20日下午,第六届北京大学·明治大学动漫文化高端讲座于北大外国语学院举行。演讲嘉宾为日本漫画大师,同时也是著名动画人的安彦良和老师,演讲主题为《作为亚文化的动漫》。讲座官方repo共分三篇,可点击下面链接进行访问:1.背阴者、2.山野草、3.大历史。而安彦老师也接受了Anitama的专访,经历半年漫长等待后终于放出。在此要特别感谢本次讲座协办方北大元火动漫社的大力支持。本篇为全三篇访谈的第一篇。

——安彦老师您好。感谢您接受Anitama的采访,今天请您多多关照。

安彦 请多关照。

——首先第一个问题想请教您一下,您在《敢达ORIGIN》漫画中的创作思路,和当年您参与动画《机动战士敢达》时的区别主要在于哪里?我们发现,尤其是对于夏亚这个角色的描写似乎存在很多不同的解释,不知您是否试图以新的构思来表达这个角色?

安彦 关于夏亚实际上是这样的,初代敢达对于他本就有点说明不足,当年就有很多人觉得看不懂。这是很正常的,因为对他有限的着墨本来就没法让人懂。所以与其说我在《ORIGIN》中对夏亚这个角色进行了改动,不如说我把对他的说明给补足了。所谓的补足就是加强了对夏亚的人格形成,对他的成长经历的描写。过去篇的故事讲得也正是夏亚的少年时代,这正是为了描写夏亚所存在的。

——原来如此。《ORIGIN》最近正在逐步推出动画,作为漫画作者和动画的总监督,您觉得动画化时最大的难点在于哪里?主要的关注点又放在哪些地方?

安彦 倒也没什么难的,但是因为我对原作的漫画很有感情,我希望要重视原作,于是发现动画交给别人做就会有很多不如意的地方。本来我是打算放手交给别人的,然而在剧本阶段,我发现尽管脚本家是我很信任的一位写手,却依然出现很多“咦这不对啊”的地方(笑)。当然其中也有一些惊喜,让我察觉到我创作漫画时所遗漏的部分,这种正面的创意我会欣然接受并同意加入剧本。但是一些和我想法相左的内容我就会NG掉。

——所以您还是没能完全放下,说来分镜您也有亲自执笔?

安彦 是的,分镜比起剧本来能够更多地体现演出家的风格。所以尽管分镜并非我全部绘制而是由监督今西隆之和我一同创作,第二集和第三集都是我们共同执笔。但归根结底,我还是觉得分镜也是自己来切最好。

——您的意思是说一开始您也没有打算自己画分镜,而是制作过程中才决定亲自下场的?

安彦 本来是我的原作,找别人来做动画,结果别人东西做出来了,我大笔一挥给他NG掉,我肯定不忍心(笑),太伤人了。所以我觉得还不如亲自动手比较好,所以基本分镜是我自己画。加上这次是OVA,和TV相比起来量也不算那么多,在我能够负担的范围内,能够画得精细一点。而这次由于我的分镜画得很精细,之后都直接放大复印拿去当构图用了。这算是比较特殊的情况,别人的分镜一般而言不会这么搞。

——原来如此。能否咨询您一下其他核心团队成员,比如人设的寿司先生和作画监督的西村博之先生都是如何选拔起用的呢?

安彦 其实首先定下来的是西村。虽然我过去不认识他,但我看了他过去的工作后马上就明白他是一位非常优秀的动画师,感觉可以用他。不过从西村的经历上来看,他的画是有特征的。比如说龙之子工作室出来的人,笔下就有龙之子的特征,虫制作出来的人和日升出来的人都很容易就带上各自工作室的特征。而西村不属于日升系,当然我不是说他不好(笑),只是说他的画风有独特的习惯,能看出区别来。所以一开始本来是希望西村来帮忙做角色设计的,但因为他的笔下没有日升的味道,最后还是决定要另找一位人设。于是就找到寿司,他比我年轻二十岁,笔下有我已经失去了的青春气息(笑)。最后就由寿和我接下人设,大概有三分之二是他负责的。

——从成品感觉看,这次《ORIGIN》动画的角色的脸还是足够有安彦老师您的风格。

安彦 是的,这都多亏寿和西村的工作做得好。

——在已经公开的第二章中,您自己最喜欢的场面和角色都是哪些呢?(采访当时尚未公开第三章)

安彦 第二章的话,我都喜欢(笑)。第一章虽然我也很喜欢,但是第二章从敢达粉的眼中看来会有点不起眼,因为都是人的戏码,导致喜欢机动战士和喜欢战斗的观众们会觉得有点不够劲。而确实商业收益也下降了(笑)。

——您谈到商业成绩,您有没有看过其他的敢达作品?

安彦 《独角兽》算是看了,但也只看了一集。敢达系列我基本都没看过,不过《倒A敢达》例外,虽然我没有看过动画,但是倒A出过动画截图制作的漫画版,那个我看过。当时一看我就发现了,“哦!这难道是一部杰作?”(笑)这件事我也在其他媒体的采访上提到过,结果发现确实喜欢倒A的人非常多。本来我有点看不起倒A,你看机设是席德米德做的(笑),当时可花了不少钱,我就想这么浪费没事吗?不过撇开设计来说,倒A作品本身是很独特的。所以初代敢达和倒A应该是最具有富野风格的敢达。

——非常感谢。接下来想请教您一下这次《ORIGIN》中的机动战士战斗场面使用CG的理由。第一章开篇部分由板野一郎先生设计的战斗画面非常震撼,在您看来,CG对于敢达,以及对于日本动画行业将会带来怎样的变化?

安彦 我觉得CG的使用本身是一件非常好的事情,而这次ORIGIN的CG使用也是一开始就定下的,哪怕我说不愿意也没人听(笑)。

——说明您还是不愿意(笑)?

安彦 这倒不会。我由于离开动画很久,对于当今的CG发展程度实际上当时并不是很清楚。而日升的领导当时对我表示机甲就是要用CG,我说那你把CG给我看看呗,结果一看这挺好的嘛(笑),于是就答应了。因为我是老一代人,当时我们无论机械还是角色都用手画,累得很。所以我觉得借由CG如果能够让动画师从中得到解放的话,这也是很幸福的一件事情。但是现在的CG还是觉得有点不协调,比如说画面太干净,看起来就不对。虽然已经不像之前那种油光锃亮一看就知道是CG,但总是感觉不协调。所以我也希望CG可以继续进步,能够消除和手绘间的落差,比如能否有效地加进一些“脏东西”。

——您提到您是老一代人,我们听说现在已经普及的构图第一原画第二原画系统就是三十多年前您积极采用的。能否为我们介绍一下当时的作画环境呢?

安彦 初代钢弹的时候因为日程的问题,只有第一集是我亲自画构图,但之后就没这个时间了,只好直接往原画一扔走起(笑),原画交上来再修吧。这种做法肯定存在问题,修是修不完的,画面必然会很难看。构图的重要性简单地说,就是建楼时的地基,地基不行的话地面部分再怎么用心也是不会好的。但是时间摆在这里,没时间的话地基肯定打不好。而板野君也说过类似的话,因为当时体验过作画监督的人们都吃了不少苦。那时候真的已经不是全修了,而是从头开始全部重画。交上来的原画看过后用订书机订起来,直接扔掉不要了,根本就没法用(笑)。但是扔归扔,钱还是得给,我们就想了,凭什么这差到不能用的玩意儿都得给钱啊。那个时候吃的苦大家都记得很清楚,也就是说建造起来的建筑不能用只能给拆了。所以我们要改进这个系统,必须要好好搞构图。然而设置构图环节会造成进一步的时间和金钱的消耗,所以这次《ORIGIN》不想花钱,就把我的分镜复印放大直接当构图用了,当然为此我也得把分镜画得精准点(笑)。

(未完待续)

《敢达ORIGIN》的幕后——安彦良和访谈(一)

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